2009 yılında Macar bir oyun geliştirme stüdyosu olan Neocore Games ilk oyunlarının ne olacağına karar veriyordu. Çok düşük bir bütçeleri vardı ve daha önce hiç oyun yapmamışlardı. Daha sonra, Total War serisi benzeri bir oyun yapma konusunda karar verildi. Eğer daha önce o seriden bir oyun oynadıysanız, bunun neden hem olabilecek en iyi, hem de en kötü fikir olduğunu hemen anladınız. Bu seri, tek bir türün derinliklerine inen yirmi yıllık yinelemeli gelişmeler üzerine inşa edilmiş, türünün tek örneği bir seridir. Her oyun kendisinden önce gelenlerden daha büyük ve karmaşıktır.
Total War serisindeki her oyun; hatalar, aksaklıklar, saçmalıklar ve berbat oyun tasarımı seçimleriyle dolu ve buna rağmen bunun gibi başka bir oyun yok. Aynı konsept üzerinde çalışan ve türü ileriye taşıyabilecek yeni fikirler üreten farklı bir stüdyo için meydan okuyan bir seri. Başka hiçbir stüdyonun üstesinden gelemeyeceği bir seri; bir bilgisayardan yapmasını isteyebileceğiniz en karmaşık ve teknik açıdan en zorlu işlerden bazıları. Bu yüzden, tamamen yeni bir stüdyonun, böylesine zorlu bir projenin içine giriyor olması oldukça ilginçti.
Neocore Games yine de yaptı. İlk oyunları için en büyük ve en köklü strateji oyunu serisine kendi sahasında meydan okudular ve bu, başlığın küçük bir versiyonu, bir veya iki mekaniği doğru yapmaya çalıştıkları odaklanmış bir deneyim değildi. Sınır tanınmadı ve hedef, gökyüzü idi. Total War: Warhammer oyunu çıkmadan yedi yıl önce kahramanları, büyüyü ve canavarları oyunlarına entegre etmeye çalıştılar. Ahlaki bir seçim ekseni ve şövalyelerinizi görevlere gönderebileceğiniz küçük metin tabanlı macera oyunları eklediler. Bu, görülmüş bir şey değildi.
Doğal olarak oyun tam bir felaketti. Çökmeler en büyük katil oldu. Oyunu gerçekten oynayabilirseniz pek çok kötü oyun tasarımı tercihi affedilebilirdi ama aşılması gereken temel bir engel vardı ve bunu başaramadılar. Yine de benim aklımda kalan şey çökmeler değil, hırs bile değildi. Daha önce mantıklı olandan daha hırslı stüdyolar gördüm ve daha önce açıkça hazır olmayan oyunlar oynadım. Benim dikkatimi çeken şey moral sistemini kaldırmış olmalarıydı.
Total War serisinden bir oyunu oynamadıysanız, birimler hasar aldığında kırılır ve kaçarlar ve belki daha sonra toparlanıp, yeniden birleşirler. Bu, savaşların akışının mutlak bir temelidir; hatlar kırılır ve birlikler daha sonra savaşa geri döner. Bir savaş kesin olarak kaybedildiğinde tüm ordu topluca kaçar ve savaş sona ererdi ve bu oyun için de benzer bir şeyin planlandığı açıktı. Öğretici görevlerde bu mekaniğe dair birkaç referans vardı ama aslında tamamen kaldırılmıştı. İşe yaramasını sağlayamamışlar ve bunun yerine askerlerin her seferinde sonuna kadar savaştığı bir gerçekliğe bağlı kalmışlar ve bu bir seçim olarak dikkatimi çekti; bu çok fazla hayal kırıklığı yaratan bir hareket.
Total War: Warhammer oyununun şanını yedi yıl önceden çalmaya çalışıyorsunuz, devasa tutkulu projenizle minimum bir bütçeyle ve morali doğru çalıştıramıyorsunuz. Bu temel bir sistem ama paranız bitti ve bir şeyler göndermeniz gerekiyor. Her halükarda hatalı bir video oyunu piyasaya sürülecek; hırslarınız her zaman daha büyüktü. Şimdi ise bunu yapamayacağınızı kabul ederek temel bir özelliği sökmeniz gerekiyor. Özetle, Total War serisini kopyalayamazdınız.
Onu kaldırma kararı alındı. Yarım kalmış bir sistemi yerinde bırakmadılar. Eğer elimizdeki buysa, daha kötü bir alternatif de vardı. Bu, herhangi bir stüdyonun öğrenmesi gereken inanılmaz güçlü bir ders be bu da beni nihayet King Arthur: Knight’s Tale oyununa getiriyor. Bu, düşük bir bütçeyle yapılmış bir oyun. Nereye bakarsanız bakın bunu hissedebilirsiniz. Köşelerden kesilmiş ama bu kez köşelerin kesilmesi son derece kasıtlı. Ekip açıkça geçen seferden dersini almış ve tam olarak neye para harcayacaklarını uzun uzun düşünmüş. Bu zihniyetin acımasız disiplini, nefes kesici bir şekilde, ulaşamayacakları vaatleri yerine getiren bir oyun üretiyor.
Baş karakterimiz olan Mordred için yapılan seslendirme performansı tek eklime ile inanılmaz. Derin, gırtlaktan gelen bir hırıltıyla konuşuyor. Tanıştığınız ilk birkaç şövalyenin de gerçekten güçlü seslendirme sanatçıları var ve daha sonra, aynı kaliteye sahip olmayan, artık bütçenin bittiğini fark ettiğiniz bazı rastgele köylülerle karşılaşıyorsunuz. Her bölümün sonunda gerçekten iyi görünen, tamamen işlenmiş ara sahneler var. Mordred ve Gölün Hanımı konuşuyor ve her iki seslendirme sanatçısı da birbirlerine saldırıyor. Bunlar aynı zamanda görsel olarak da gerçekten ilgi çekici – iyi bir kamera çalışması var, her iki karakter de durmaksızın ileri geri adım atıyor, büyük geniş jestler yapıyor ve noktalarını satmak için çok sayıda vücut dili kullanıyor.
King Arthur: Knight’s Tale, gerçekten harika görünüyor ve ilgi çekici bir sinematografi sunuluyor. Ayrıca tüm ara sahneler kelimenin tam anlamıyla bu ikilinin aynı yerde, aynı şekilde birbirlerine girmesinden ibaret. Bu harika bir hamle; her şeyi üç aşamalı tek bir konuşmayla sınırlı tutarak hareket yakalama, oyuncu zamanı ve render işlemlerinden tonlarca para tasarruf ettiklerine ve bu tasarrufları performansı olabildiğince parlak hale getirmeye dönüştürdüklerine şüphe yok. Oyun bu ara sahneleri karşılayamazmış gibi geliyor ama bunu gerçekleştirmenin bir yolunu bulmuşlar. Her karakter modeli de sabit. Mordred karakterine kalıntı bir kılıç verebilirsiniz ve normal kılıcıyla tamamen aynı görünecektir; teçhizatın görsel bir temsili yok.
King Arthur: Knight’s Tale içerisinde giydirme veya özelleştirme de yok. Bu çok pahalı; tonlarca sanatçı zamanı gerektiriyor ve oyuncular için düşük bir öncelik. Bunun yerine, bu sisteme harcanabilecek tüm zaman ve çabayı düşman çeşitliliğine harcamışlar. Her birine karşı savaşmak için son derece farklı olan beş düşman grubu var. Buna ek olarak, her bölüm için bölüm sonu canavarı dövüşleri hiçbir masraftan kaçınmıyor; her biri kendi kuralları ve animasyonları olan ısmarlama, son derece karmaşık bir canavar modeli mevcut. İşte oyunun en çok doğru yaptığı şey de bu. Kolaylıkla para harcayabilecekleri bir sürü gereksiz şey vardı ama bunun yerine temel şeyleri ve büyük anları doğru yapmaya odaklandılar.
King Arthur: Knight’s Tale oyununun büyük çoğunluğunun taktiksel çatışmalarla geçeceğini biliyor ve kabul ediyorlardı; bu yüzden tüm zamanlarını ve odaklarını taktiksel çatışmaların iyi hissettirmesi için harcadılar. Her bölümün sonunda, o bölümün düşmanının çözülmeye başladığı bir noktada bölüm sonu canavarının büyük bir noktalama işareti olduğunu biliyorlardı, bu yüzden bu canavar dövüşlerinin hepsinin gerçekten özel hissettirmesini sağlamak için zaman ve enerji harcadılar. Kırk beş saatlik oyun süresinin sonunda sonunu getirmeleri gerektiğini biliyorlardı, bu yüzden oyuncuyu bir meydan okuma epiloguna atmadan önce son derece havalı son karşılaşmadan hemen sonra en büyük bütçeli tam işlenmiş ara sahneyi attılar. Bir oyunu bitirmek için harika bir yol bu.
King Arthur: Knight’s Tale içerisindeki her şey, geçmiş yılların hit filmlerini hatırlatacak şekilde son derece havalı ve profesyonel hissettiriyor. Bütçedeki delikleri, ellerinden gelse daha fazlasını yapacakları yerleri görebiliyorsunuz. Hatta bunu, hesaplanamayacak kadar devasa bir boyutta bile görebilirsiniz. Yine de geliştirici ekip, ilk oyunlarından ders almışlar: Önemli olan şeylerden ödün vermemişler. Savaşlar iyi hissettiriyor. Bölüm sonu canavarı savaşları etkili hissettiriyor. Oynanış işe yarıyor. Oyun bir kere bile çökmedi. Hikaye sağlam. Sonuç, unuttuğunuz bir yılın en iyi oyunlarından biri gibi hissettiren bir oyun oluyor. Kendisi ne yazık ki biraz eski, biraz hantal ama eğlenceli.
0 Yorum